Arkhane Asylum est un éditeur français qui s’est fait connaître pour s’être approprié le Monde des Ténèbres. Il s’est occupé de la traduction des éditions 20ème anniversaire au travers de financements participatifs (sauf Vampire : la Mascarade, publié de manière traditionnelle) avec des retards phénoménaux et une absence de communication impressionnante. C’est dans ce cadre que nous arrive enfin l’énorme ouvrage qu’est le livre de base de Mage édition 20ème anniversaire.
Fiche technique
L’univers du Monde des Ténèbres a marqué le paysage rôliste des années 90 au fer rouge, avec sa volonté de proposer une autre manière de jouer, centrée sur le roleplay et la narration et sa proposition d’incarner des personnages de grande puissance mais avec de lourdes limitations. Ses différents jeux se situent dans un même univers et se mêlent pour créer un monde proche du nôtre mais différent, plus sombre, plus effrayant, plus gothique-punk.
Les joueurs ont pu incarner des vampires, des loup-garous, des mages, des spectres, des êtres féeriques, des démons, des chasseurs de monstres et même des momies, d’abord dans le monde contemporain, puis à d’autres époques. Le Moyen-Âge fut longuement visité, mais aussi la Renaissance, l’ère victorienne (qui sera bientôt à nouveau mise à l’honneur avec Mage Victorian Age) et même le western.
Développé au fil des jeux et des suppléments, ce fut une manière de revisiter l’histoire en y ajoutant du merveilleux, de l’horreur et du fantastique. Bien entendu, avec un nombre de publications pantagruéliques, tout ne fut pas bon (comment passer sous silence le supplément sur les fonds marins?). White Wolf, l’éditeur original, décida un jour d’arrêter son Monde des Ténèbres avec quelques parutions permettant de gérer les différentes apocalypses. Ensuite, il reboota l’univers, avec une nouvelle version de Vampire qui devint Vampire Requiem (la traduction de ce dernier en France en est à sa deuxième édition, gérée par Studio Agathe).
Arkhane Asylum Publishing fut l’éditeur qui récupéra les droits de traduction. Vampire La Mascarade passa par une édition classique, mais les autres ouvrages choisis : Loup-garou, Vampire Dark Age, Mage qui nous intéresse ici (et ils nous promettent Changeling depuis des années) sont passés par un financement participatif. C’est là que le drame commença. Si le lancement des financements participatifs en eux-mêmes fut assez proche (rapidement entremêlé avec d’autres gammes), les retards furent conséquents pour chacun des jeux, avec une communication des plus compliquée.
Mage : l’Ascension édition 20ème anniversaire fut lancé en financement participatif en 2016. Seule une partie des ouvrages débloqués parvint aux joueurs en 2021 (nous attendons toujours les deux suppléments et le jeu de tarot).
Sont sortis actuellement le livre de base, l’écran et le supplément de création française, « Le Prix à payer » (sur lequel je reviendrai dans un texte séparé). Arkhane Asylum a eu, sur le projet, nombre de problèmes conséquents, et a déjà annoncé qu’une fois livré ce qui manque, ils passeront définitivement à autre chose.
L’amateur du jeu se devra donc d’être anglophone pour pouvoir continuer à se plonger dans cet univers. En effet, deux suppléments en VO sont déjà sortis et ne seront jamais traduits (Gods and Monsters et Book of The Fallen), ainsi qu’un livre de cuisine, avec de très bonnes recettes.Par ailleurs, les souscripteurs de l’édition anglaise de Technocracy Reloaded viennent de recevoir leur PDF avec plusieurs mois d’avance sur le planning. Enfin, Onyx Path Publishing travaille actuellement sur Mage: Victorian Age, dont le succès a fait comprendre à l’éditeur que le public était présent et n’attendait que de voir l’univers continuer à se développer.
Mage édition 20ème anniversaire est un très bel objet, et un très gros livre. Quasiment 700 pages de règles, de création de personnage, de développement de l’univers. Et encore, les deux suppléments « Comment faites-vous cela ? » et « Le Livre des secrets » sont en gros les éléments que les auteurs n’ont pas pu caser dans le livre de base. Un énorme ouvrage donc, qui pourrait effrayer ou rebuter, d’autant que Mage a une réputation d’univers difficilement abordable, ce qui serait une erreur, tant il s’agit d’un chef d’œuvre.
Le livre est tout d’abord un très bel ouvrage, comme Arkhane Asylum nous en a donné l’habitude, même si malheureusement les deux signets sont de piètres qualité et s’effilochent très vite. Mais sorti de cela, le lecteur se retrouve avec 700 pages aérées, bien écrites, avec de nombreuses et très belles illustrations qui mettent tout de suite dans l’ambiance, et un jeu qui mérite le détour, peu importe que l’on connaisse Mage ou pas.
Les auteurs prennent le lecteur par la main et le conduisent au fil des pages à explorer la cosmologie de Mage. La création de personnages n’est pas abordée tout de suite, les règles apparaissent tardivement. Le livre s’attarde longuement sur les concepts qui peuvent paraître compliqués : les paradigmes de la magie, l’univers, les différentes sortes de mages et toutes les spécificités du jeu. Car le joueur y incarne un mage capable de tordre la réalité. Mais il ne peut le faire d’un claquement de doigt, et se doit de le faire d’une manière qui correspond à ses croyances : un scientifique qui suit les pas du docteur Frankenstein ne pratique pas la magye de la même manière qu’une sorcière païenne ou qu’un prêtre catholique. De plus, il doit le faire discrètement, ou la Réalité va lui botter violemment les fesses.
Tous ces concepts, qui ont fait le sel de Mage, mais ont aussi rebuté nombre de joueurs potentiels, sont magnifiquement expliqués et le jeu devient abordable, pour peu que la quantité d’informations n’effraie pas.
Mais le jeu va plus loin. En compilant 20 ans de Mage, il permet au joueur de lancer aussi bien une campagne traditionnelle que d’explorer la Technocratie ou les Disparates. Mage évoque aussi les moments marquants au sein du background évolutif du jeu, et suggère différentes voies à suivre. Car une des forces de ce splendide jeu, c’est d’avoir retravaillé le système, mais aussi l’univers pour l’adapter au 21ème siècle, tout en se voulant extrêmement ouvert. Il y a énormément de règles optionnelles, et différentes voies dans l’Histoire sont proposées, n’imposant aucun choix. Dans le background officiel, aller dans le monde mystique – l’Umbra – est rendu difficile à cause d’un événement appelé la Tempête d’Avatar, et le jeu propose qu’elle soit encore en activité, qu’elle soit terminée ou n’ait jamais eu lieu, donnant des idées au Conteur pour gérer le choix qui lui semble le plus pertinent dans sa campagne.
Le tout est associé à de nombreux conseils sur comment maîtriser cet univers, sur les types de campagnes que peuvent lancer les Conteurs, un coffre à jouets rempli d’antagonistes, et d’objets plus ou moins mythiques, ainsi que de nombreuses choses qui permettront aux Conteurs d’explorer le potentiel infini du jeu. Mention spéciale pour l’esprit d’Internet : le chat lol et ses attaques de mignonitudes.
En bref
Mage : l’Ascension édition 20ème anniversaire est un must have. Un jeu mythique et complexe, mais bien plus abordable que sa réputation ne laisse présager, retravaillé et développé, dans un superbe et passionnant écrin. Il mérite de se retrouver sur les étagères de tout joueur qui se respecte, même si la connaissance de l’anglais est un plus si le Conteur veut continuer à suivre la gamme et ses développements.