« Pour le butin et les putains ! »
Petite présentation de la gamme
Seventh Sea, c’est un jeu de cape et d’épée où les joueurs sont des héros et c’est marqué noir sur blanc dans le livre ! On se bat et on balance des punchlines (Comme le titre de ma campagne que je dois à un de mes joueurs) dans un monde inspiré de notre vieille Europe mais revu par Josh Whedon pour le côté haut en couleurs. Ne pouvant énumérer toutes les nations sans y passer quelques heures, je vous renvoie à sa fiche sur le Grog : http://www.legrog.org/jeux/secrets-…
Introduction
Ma seconde campagne ! Et pour celle-là, un changement radical d’ambiance et d’investissement. Pour vous donner une idée, Obsidian m’avait coûté trois livres et un écran ; la gamme complète de Seventh Sea, c’est plus de quatorze livres et pas d’écran. A l’époque, Internet n’était pas aussi bavard et donc on fouillait encore un peu à l’aveugle les jeux qu’on achetait. J’étais donc littéralement en train de me ruiner pour un jeu dont je n’étais même pas sûr qu’il conviendrait à mon style de maîtrise.
Coupons court au doute, Seventh Sea est un excellent jeu dont l’univers bien qu’hollywoodien tire plus que son épingle du jeu. Les nations sont hautes en couleurs et ne cachent pas leurs inspirations historiques, les règles sont faites pour des héros flamboyants (premier jeu où on classe les adversaires selon leur importance dans l’histoire), factions secrètes à gogo… C’était mon premier univers dont je ne rougirais pas aujourd’hui de le reprendre en main.
Préparation
Pour ma campagne, je n’ai fait qu’une chose : lire tous les compléments et m’enthousiasmer. Ensuite, j’ai réuni mes joueurs, j’ai vendu le tapis et je les ai laissé créer entièrement leurs personnages. Le reste n’était qu’une question de mise en commun : ici en faire des pirates après une ou deux parties. Seul “changement” de ma part, fixer un objectif par personnage.
Les personnages étaient les suivants (parce que malgré la distance temporelle, je m’en souviens encore) :
Un Vendel fana de la chasse aux krakens qui cherchait son roi, une Avalonienne pétrie de féerie, une fille de Vodacce au passé trouble, un noble déchu de la Montaigne et un poète Castillan.
Déroulement
Si j’étais parti sans vraiment savoir vers quoi je voulais aller, le jeu s’est retrouvé axé sur la confrontation avec un grand Méchant (Je mets le M pour bien dire qu’il était très méchant). Un pur hasard que son introduction et finalement une bonne conclusion aussi à l’histoire.
Le reste, l’emballage et ses histoires annexes ne sont qu’une grande série d’improvisations, pas mal d’approximations et surtout beaucoup, beaucoup d’action et d’intrigues de cape et d’épée créées sur un coin de table. L’objectif était de faire visiter un maximum de nations, de faire des “courts-métrages” sur chaque point d’intérêt tout en laissant les joueurs courir dans tous les sens.
Sans mentir, je pense que c’est ce qui a d’ailleurs fait le charme de la campagne. Chaque histoire était le prétexte à mettre tel ou tel joueur en avant… Mon Vendel qui, grâce aux règles, pouvait sans broncher se prendre des coups et qui donc prenait toujours la première touche avec comme punchline “J’encaisse”, le couple Vodacce-Montaigne qui s’est formé pendant le jeu, et qui se retrouve à décrire une scène de bain bougies incluses, mon Avalonienne qui fait des avances au Vendel alors qu’ils devaient monter la garde (Je cite : « “Monter la garde”, c’est au sens littéral que je l’ai pris »), ma fée de PNJ qui hantera toute la campagne (Et verra son rôle passer de “fille de passage” à “clef de la campagne”) : c’est tout cela j’ai aimé décrire dans Seventh Sea.
Et si je devais conclure le déroulement de tout cela, c’est dans la description de la fin, autant improvisée que nourrie par les personnages. La Vodacce et le Montaigne ont eu un enfant pendant la campagne qui a disparu. Et alors qu’ils rencontrent le grand méchant (un albinos à l’air fourbe) et qu’ils le pourfendent, ils découvrent qu’ils ont été victime d’une machination et que c’est leur enfant, plus âgé que prévu, qu’ils viennent de tuer. La scène est poignante et je décide de clôturer le récit assez rapidement après ce passage, en éliminant d’ailleurs l’albinos pour adoucir la perte tragique de l’enfant.
J’amène donc une conclusion dans la conclusion où mes PJ doivent convaincre le Destin de ressusciter l’enfant en lui faisant vivre des épreuves. Ils se retrouvent à donc à porter un cadavre, le nourrir comme un vivant, le faisant se battre comme s’il était des nôtres (assez burtonien en fait) pour vaincre la mort et ressusciter l’être aimé.
En conclusion
Pour une seconde campagne, j’ai plein de bons souvenirs encore maintenant.
La première partie jouée sur la moquette, parce que je venais de déménager, une série de scènes avec un cadavre qu’il fallait porter jusqu’à la fin de l’épreuve pour son salut – ce qui présage mon envie de rebondir intelligemment sur les actions des joueurs, la gestion de la sensibilité et son dénouement heureux, Seventh Sea reste dans mon cœur comme un très bon moment.
Petit bémol : Pourquoi donc à l’époque n’ai-je pas pris le temps de faire les persos pour les joueurs, ou tout du moins, les créer avec eux ? Je sais que tout le monde n’aime pas trop le dirigisme MJesque, mais à mon sens, créer un back en commun avec le joueur, c’est lui assurer une histoire personnalisée et une immersion dans le jeu… Enfin, ce n’était que ma deuxième campagne, je ne vais quand même pas en demander trop.